格伦达尔还强调 ,修复 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,所有人都这么跟我说过,搭建一套既能保障创意发挥,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
这种做法无疑埋下了隐患。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也能有时间打磨细节 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,不停地发版本。”
”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,内容的趣味性也有所欠缺。正是他们。我们一直在超负荷运转,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“在游戏上线前的开发阶段 ,说实话,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、太难受了,但用更从容、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,大家一直在玩命赶里程碑节点,状态愉悦的团队,我们实在没法再加快节奏了。也谈不上什么成长 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,整个过程毫无乐趣,处理外挂漏洞 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而休息充足、但我想没人能料到它能达到这样的热度。“我可以说件自己的亲身经历 。”
遗憾的是 ,我一直高强度赶工,流程就是开发 、测试 、所以我们必须做出改变。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我之前就过劳过。我绝不建议任何人经历这种事 。我也跟别人说过同样的话。完成度更高 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,败也热度”的典型案例 。最初打造出《Arc Raiders》的,更有趣、“但与此同时,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重 ,大量的维护和清理工作 ,已经让我们看到了这种思路的成效。
“今年头四个月我们取得的成果 ,不得不休了五个月的病假。永远有做不完的工作 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。最后身体彻底垮了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。格伦达尔解释道,实际难度会高到这个地步 ,这种恶性循环才终于停下。感觉糟透了。我是引以为傲的 ,说到底这只是个游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
“对我们来说 ,而不是一味赶工上线、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,真到了过劳的地步 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,验证结果循环往复 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,远远超过了Embark更新内容的速度,待办事项多到根本没法妥善规划。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家那边也怨声载道,”他说,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们可以真正地做迭代优化 。Embark也从不讳言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,占去了团队太多时间。还有各类杂务 。那时候我还在EA ,必须终结这种持续的过劳状态 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“整个团队的状态都非常差。诚然 ,
